Teufelskreis
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 Dunkelläufer - Leitfaden

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Arakthe
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BeitragThema: Dunkelläufer - Leitfaden   Dunkelläufer - Leitfaden EmptySeptember 29th 2014, 16:45

Ein schöne Zusammenfassung von Thinael von "Die Aldor", welche wir vielleicht so in unser Spiel integrieren könnten.

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Vorwort von Thinael:

Dieser Guide umfasst Übersetzungen und Zusammenfassungen aus folgenden Quellen: Wowwiki, Horde Player's Guide (Corebook) und dem einzigen englischen Guide, der zu dieser Thematik auffindbar war.
Zitate und Überarbeitungen aus Letzterem finden sich in einem markierten Abschnitt meiner Zusammentragungen, da einige Punkte dazu reine Tipps und Spekulationen sind, die dem Rollenspieler helfen sollen, einen gemeinsamen Konsens zu finden.Meine Intention für diesen Guide war der Aufbau einer neuen Gilde, die den Namen "Schwarze Saat" trägt und Projekt des bekannten Spielers "Pharazon" ist.
Da wir, insbesondere er, Wert auf bestehende Lore und gut gespielte Dunkelläufer legen, möchte ich hiermit einen Leitfaden anbieten, nach dem sich interessierte Spieler richten können - ob innerhalb oder außerhalb der Gilde.
Mir ist durchaus klar, dass Dunkelläufer eine äußerst schwer spielbare Klasse sind, die allgemeinhin auch noch einen schlechten Ruf durch madig dargestellte Vorgänger genießen muss. Dennoch liegt mir dieses Projekt und auch die Prestigeklasse der Dunkelläufer seit mehreren Jahren sehr auf dem Herzen, nur fehlte es mir selbst an Mut, einen solchen bislang auch darzustellen. Bis jetzt. Ich hoffe, dass diese Hilfestellung gut an- und aufgenommen wird und eventuell sogar dabei helfen kann, dem ein oder anderen Spieler die Augen für dunkelläuferische Komplexität zu öffnen, auf dass wir - utopisch gedacht - nie mehr auf Trottel stoßen müssen.
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Arakthe
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Dunkelläufer - Leitfaden Empty
BeitragThema: Re: Dunkelläufer - Leitfaden   Dunkelläufer - Leitfaden EmptySeptember 29th 2014, 17:27

Zusammenfassung:

Dunkelläufer, oder auch Dunkle Waldläufer, sind ehemalige Waldläufer der Hochelfen mit einem anderen Fokus. Zudem Banshees, die Kontrolle über ihren (oder einen) Körper erlangt haben, erscheinen sie nun mit blass-weißer bis grauer Haut und rot glühenden Augen, gekleidet in dunkle Gewänder.
Der Dunkelläufer ist eine durchtriebene Elite und versteht sich darauf, Widersacher zu manipulieren. Gegen ihren Willen von den Toten auferstanden, genießen die früheren Waldläufer nichts mehr, als Zwietracht und Hass unter ihren Feinden zu säen.

Beschreibung:

Als Sylvanas Windläufer, Bansheekönigin der Verlassenen, ihren Körper wiedergewonnen hatte, realisierte sie, dass die Natur selbst nie wieder auf ihre Wünsche reagieren würde. Erzürnt von dieser Entwicklung wandelte sie ihre Kunst in etwas, das mehr und mehr natürlich für sie erschien: Nekromantie. Schließlich veränderte sie ihre Waldläuferlehren zu einer neuen Form. Somit waren die Dunklen Waldläufer geboren.
Als die Kräfte des Lichkönigs zu schwinden begannen, wurde seine geistige Herrschaft geschwächt und viele seiner Untoten bekamen ihren freien Willen wieder.
Viele der untoten Elfen, darunter auch die Waldläuferin Sylvanas, rebellierten mit ihrem wiedergewonnenen Willen gegen Arthas und Sylvanas, im Speziellen, richtete ihre Banshees gegen ihren früheren König. Nachdem sie die Kontrolle über Tirisfal gewinnen konnte, nannte sich Sylvanas selbst die Königin der Banshees und Führerin der Verlassenen - die Untoten mit freiem Willen.
Viele der heutigen Dunkelläufer sind Banshees, die ihren (oder einen anderen) Körper wieder besitzen, ganz wie Sylvanas selbst. Dadurch verfügen sie über größere Macht als eine bloße Banshee.
Dunkle Waldläufer, oder auch Dunkelläufer, sind ihren elfischen Wurzeln noch ähnlich, doch sie fokussieren sich auf die Schattenmächte, statt auf die Natur. Dunkelläufer sind lautlose und unsichtbare Schleicher der Schatten und töten ahnungslose Widersacher mit einem einzigen Pfeil. Dunkelläufer bevorzugen noch immer den Bogen als ihre ultimative Waffe, greifen damit noch immer auf dieselben Künste zurück, die Quel'Thalas seit Jahrtausenden lehrt. Ihre Zauber funktionieren, indem sie die Essenz von Leben und Tod manipulieren, genauso wie verschiedenste schreckliche Flüche und den Geist versklavende Fähigkeiten.
Auch wenn sie nicht länger die Natur studieren, bleiben Dunkelläufer unter den besten Spurensucher der Welt. Dunkelläufer finden sich nur unter den Verlassenen.
Keine andere Rasse hat die Geschichte der Elfen mit dem persönlichen Wissen über die Schatten verbunden, um die Künste eines Dunklen Waldläufers zu erlernen.
Tatsächlich weigern sich viele Dunkelläufer, ihr Wissen an irgendjemanden weiterzugeben, der nicht ehemals ein Elf war. Manche sind in ihren Vorbehalten weniger strikt, dennoch sind die meisten Dunkelläufer ehemalige Elfen.

In neuster Zeit gab es nur eine Ausnahme, die wirklich allgemeinhin bekannt ist. Ein menschlicher und ehemaliger Waldläufer, der zu Lebzeiten persönlich von Sylvanas ausgebildet wurde: Nathanos Seuchenrufer.
Seine Wiedererweckung als ein Verlassener und die Ergebenheit zur Dunklen Fürstin brachten ihm den Rang eines Champions der Bansheekönigin ein.
Einmal ausgelernt, sind Sylvanas' Dunkle Waldläufer wieder in ihrer Rolle der Wächter und Jäger, nun im Dienst der Verlassenen. Manche Verlassene, meist frühere Elfen, sehen die Dunkelläufer als eine notwendige Macht und vertrauen ihnen bedingungslos. Andere Verlassene sehen diese Schattenmörder als Relikte einer alten Vergangenheit an, denen es am Vermögen fehlt, mit der Zeit zu gehen.


Religion:

Eine neuerliche Bewegung unter den Verlassenen hat Besitz von den Dunkelläufern ergriffen. Der Kult der vergessenen Schatten bewegt sich wie ein Wildfeuer unter den Verlassenen und die Dunkelläufer bilden keine Ausnahme für die Obsession dieses Glaubens.
Um die Leere zu füllen, die der Verlust ihres annähernden Druidentums hinterlassen hat, finden sich die Dunkelläufer mit Leichtigkeit unter den vergessenen Schatten zurecht. Die meisten Dunkelläufer sympathisieren mit dem Ursprung der vergessenen Schatten und verstehen die Schatten vielleicht mehr als andere Untote in Lordaeron. Während diese Bewegung Lady Sylvanas missfällt, erlaubt sie deren Fortlauf.
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Arakthe
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BeitragThema: Re: Dunkelläufer - Leitfaden   Dunkelläufer - Leitfaden EmptySeptember 29th 2014, 17:29

Konvertierung:

Eine Waldläuferin, die stirbt und als Verlassener wiederkehrt, erfährt einen großen Schock. Sie kann ihre natürlichen Zauber nicht mehr wirken und verliert ihre Fähigkeit, mit dem Wald zu kommunizieren. Während manche sich vielleicht dazu entschließen, die Sache ruhen zu lassen, suchen die meisten umgehend nach einem Dunklen Waldläufer, um ihre Künste neu zu erlernen. Eine Waldläuferin, die beabsichtigt, zu einem Dunklen Waldläufer zu konvertieren, muss selbstverständlich verstorben sein, als Verlassener wiedererweckt werden und danach trachten, bevorzugt das Wissen der Schatten zu lernen, als das der Wildnis. Diese Anstrengung ist schwierig, da die Dunklen Waldläufer alles pervertieren müssen, das sie je über die Natur gelernt haben, um ihre neuen dunklen Künste zu erlernen. Dann folgt der harte Part. Ein künftiger Dunkelläufer muss eine lange Phase überstehen, in der er alles verlernt, was ihm als Elf beigebracht wurde und die neuen Lehren der Verlassenen annimmt.

Fähigkeiten:

Die Sinne der Dunkelläufer sind ausgeprägter als selbst die der Verlassenen. Sie lernen, sich selbst mit den Schatten zu umgeben und bemerken die kleinsten Bewegungen ihrer Feinde, wie auch andere visuelle und akustische Vorteile, die es ihnen erlauben, im Kampf noch schneller zu reagieren.Es ist ihnen möglich, Furcht unter ihren Feinden und Angreifern zu verbreiten, bereits erwähnte Flüche der Banshees oder Verdammnis zu wirken, die Lebenskraft anderer auszusaugen und sich selbst damit zu stärken, untote Kreaturen zu erwecken, magische Stille zu erzwingen und sogar Humanoide zu versklaven und zu manipulieren.
Sie sind meisterliche Saboteure, die sich darauf verstehen, mit dem Geist zu spielen und ihn nach ihrem Willen zu lenken.
Ihr schwarzer, verfluchter Pfeil soll angeblich sogar im Stande sein, erlegte Feinde zu ihren eigenen Zwecken wiederzuerwecken. Dunkelheit und Schatten folgen einem Dunkelläufer bei jedem Schritt. Zuletzt, doch keinesfalls zu verachten, ist der fürchterliche Schrei einer Banshee, für den auch ihre Königin berüchtigt ist.

Banshees:

Die ersten Banshees waren ehemalige Elfen, die zu einer fürchterlichen, spektralen Existenz verdammt wurden. Sie tragen die Erscheinung von weiblichen Elfen, die sie einst waren, mit wild flatterndem Haar und langen, klauenartigen Händen. Banshees haben die unangenehme Fähigkeit, sich selbst in die Körper lebender Kreaturen zu versetzen, um deren Geist mit ihrem eigenen auszutauschen.
Eine Banshee, die das tut, verliert jedoch ihre originale Form. Es gibt sie in verschiedenen Färbungen von blau und violett - vom hellsten Bau zum dunkelsten Violett - und sie besitzen blaue, glühende Augen. Sie haben keine Beine und stattdessen eine blaue Kugel oder Sphäre aus Energie, die sie nutzen, um in der Luft zu schweben.
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Arakthe
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BeitragThema: Re: Dunkelläufer - Leitfaden   Dunkelläufer - Leitfaden EmptySeptember 29th 2014, 17:48

Namen:

Aller Wahrscheinlichkeit nach behalten die Dunkelläuferinnen ihre Vornamen, die sie auch zu Lebzeiten führten. Manche mögen, wie die Verlassenen im Allgemeinen, ihre Namen aber dennoch ändern. Das ist jedoch ein Punkt, zu dem es keine Sicherheiten meinerseits gibt.
Familiennamen betreffend scheint es aber ein paar Anhaltspunkte mehr zu geben, die aus Warcraft 3: The Frozen Throne stammen. Je nach Belieben, so könnte man meinen, behalten die Damen ihre Nachnamen entweder, oder wechseln sie zu einem etwas passenderen Wortsalat.
Beispiele: Anya Eversong, Nara Pathstrider, Anthis Sunbow, Clea Deathstrider, Cyndia Hawkspear, Mira Shadewither, Amora Eagleye, Siren Ghostsong, Somand Wayfinder.


Aussehen:

Dunkelläufer tragen vermutlich zum großen Teil eine lederne Rüstung, schlichtweg auf dem Fakt aufbauend, dass sie ihnen die größtmögliche Agilität bietet und sie nicht in ihrer Beweglichkeit behindert. Oftmals scheinen sie ebenfalls Umhänge oder Mäntel zu bevorzugen.
Manche tragen außerdem schwarze Kapuzen, andere verzichten komplett auf dieses Accessoire.
Desweiteren bevorzugen sie ihren Bogen, wie bereits zu Lebzeiten, tragen jedoch Kurzschwerter und Dolche für den Fall, dass irgendeine Begebenheit sie daran hindern könnte, ihre liebste Waffe einzusetzen. Es scheint auch keine Bogenbauart zu geben, die besonders häufig vorkommt oder als Pflicht anzusehen wäre. Denkbar scheint es, dass es sich dabei einfach um eine Sache der persönlichen Präferenz handelt. Vielleicht sogar die selben Waffen, die sie einst im Leben führten.
Viele der Dunkelläufer ziehen offenbar, wenn man nach den NPCs geht, das sogenannte Stormshroud-Set vor, das nicht mehr im Spiel erhältlich ist - von einem Lederer, die diese alten Rezepte jedoch noch beherrscht, herstellbar.
Ein weiterer Fashion Trend im Dunkelläufer-Rollenspiel ist das Kopfstück: Stealther's Helmet of Second Sight oder ein Model dessen mit anderer Färbung. Unter Schurken ist das Original aus dem Bloodfang-Set beliebt. Beim benannten Stück handelt es sich um eine schwarze Kapuze, die dem Spieler rot glühende Augen verschafft. Ich kann diese Wahl natürlich persönlich nachvollziehen, verwende aber selbst entweder keine Maske oder eben die Kapuze des Großingenieurs aus der Festung der Stürme. Dem persönlichen Geschmack sind hierbei wohl kaum Grenzen gesetzt. Außerdem mag für Schurken das Opportunisten-Set recht interessant sein, da es die Farben exakt wiedergibt und ebenfalls von NPCs getragen wird. Dieses Set gibt es für Rufpunkte und Gold bei den Fraktionshändlern auf der Scherbenwelt. Zudem, für Nicht-Schurken, mag das Meuchelmörderset aus den Instanzen des selben Contents passend scheinen.
Viele NPCs und Spieler bevorzugen, um das ganze Bild abzurunden, die Erbstückwaffe "Ancient Bone Bow" als Waffe ihrer Wahl. Ich empfehle außerdem eine Runde in der Eiskronenzitadelle oder Naxxramas, wenn es um weitere Bewaffnung geht.


Tierbegleiter:

Wie wir im Hügelland sehen können, gibt es Dunkelläufer, die Tierbegleiter nutzen.
Es herrscht wohl sicherlich kein Zwang und es gibt auch, bis auf diese Quest-NPCs, keine Lorevorgabe oder -absage hierzu, kann aber eine nette Zugabe für das Rollenspiel bieten.
Es zeigt sich jedoch, dass die Begrenzung bei Spinnen oder untoten Tieren wie den Pestbären, Adlern, Hunden, Wölfen oder Fledermäusen liegt. Hauptsache, sie passen ins Bild und sind kein monströser Geisterbestienunfug, wie man ihn hin und wieder sieht.
Ich selbst, um auch zu diesem Punkt wieder den persönlichen Geschmack einfließen zu lassen, halte mich gern an die NPCs und finde ohnehin Gefallen an den kleinen, schwarzen Spinnen mit roten Punkten.


Verhalten:

Dunkelläufer sollten sich selbst als gut ausgebildete Verlassene präsentieren, höflich aber bestimmt. Sie würden, meiner Auffassung nach, nicht beleidigend auftreten, wie verzwickt die Situation auch werden kann. Dennoch kann ich mir vorstellen, dass sie recht sarkastisch werden können, wenn man ihnen zu sehr auf den Zeiger geht. Sie scheinen ebenfalls viel Wert auf Disziplin zu legen. Ihre Handlungen sollten immer wie die einer Person wirken, die sich einige Gedanken darum gemacht hat und nicht voreilig geschehen.Man spielt eine kaltherzige Persönlichkeit, denn - nun, man ist untot. Das bedeutet jedoch nicht, dass man diesen Punkt zu einem Level heben muss, bei dem man auf nichts mehr reagiert, wie man es nur allzu oft sieht. Es ist immer noch möglich einige Emotionen beibehalten zu haben, auch wenn ich stark empfehlen würde, die meisten menschlichen Gefühle bleiben zu lassen. Liebe zum Beispiel.
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